虛擬現實將改變哪些現實
早晨醒來,戴上移動式虛擬現實(VR)設備,瞬間置身于全球新聞事件的“第一現場”;
來到公司,進入VR會議室,和世界各地的與會者進行遠程會議,大家甚至可在同一塊白板上寫字;
下班回家,戴上VR頭盔親臨足球賽現場,虛擬空間里身旁坐著遠在美國的好友,與你互動對話……
△1月6日,在美國拉斯韋加斯消費電子展上,觀眾體驗三星公司的虛擬現實設備Gear VR
致力于虛擬現實技術研發的騰訊智能設備創新中心負責人田剛如此勾畫當虛擬現實完全浸入日常生活的未來——并不遙遠的未來。
業界普遍認為繼移動互聯網之后,虛擬現實將引領新一輪硬件革命。2014年,臉譜以20億美元收購虛擬現實硬件公司Oculus,掀起了第三次虛擬現實創業浪潮。隨著虛擬現實行業生態日趨成熟,人們的工作和生活方式將被顛覆。
1.VR+娛樂產業:穿越異想世界
戴上虛擬現實游戲頭盔,瞬間穿越至潘多拉星球。你環顧四周,是奇植繁茂、怪獸隱匿的斑斕雨林,再審視自己,已然成為藍皮膚的Na’vi人,手中的游戲手柄換成了重型武器。
行至不遠處,與一頭發怒的圣獸狹路相逢,你慌忙數彈連發,在腎上腺素的刺激下只覺大汗淋漓。危急關頭,躲在樹后的Na’vi族公主一支利箭正中怪獸眉心,怪獸轟然倒地之時你情愫暗生。借助VR頭盔的語音聊天系統,你與“公主”親昵攀談,這才發現竟是聯網打VR游戲的隔壁老王……
這樣的場景在VR游戲中可以很輕易實現。VR游戲讓普通玩家佩戴數字頭盔,置身于一個獨立房間,可以自由走動,并通過動作捕捉、空間定位及手持虛擬武器等交互形式與虛擬物體和角色互動,完成沉浸式游戲體驗。
△2015年11月19日,在第17屆高交會現場,參展商通過虛擬現實眼睛展示賽車電子游戲
專注于VR平臺與解決方案的北京神秘谷數字科技有限公司CTO王銳認為,由于游戲行業對新技術最為敏感、軟硬件分離最清晰、顛覆性體驗最強,因此成為發展虛擬現實技術的橋頭堡。
VR三巨頭的游戲頭盔產品Oculus Rift、HTC Vive以及SONY PlayStation VR都將于今年陸續上市。拉斯韋加斯消費電子展預測,VR眼鏡今年的銷量將達120萬套。
VR游戲設備也成為騰訊進軍VR行業的首發陣容。騰訊于去年12月在北京召開Tencent VR開發者沙龍,成為BAT中第一家大規模進軍VR領域的中國互聯網巨頭,并宣布將在游戲、電影、社交、地圖和直播板塊布局。
“VR技術現在應用最多的是在游戲方面,因為它很直觀,能帶來一種全新的體驗。其實是一種人跟數字空間的新互動方式,”騰訊智能設備創新中心技術總監李樹欣說。
VR游戲本身也被視為未來主題公園的必然組成元素。美國將在今年秋季建成全球第一個虛擬現實主題公園The Void,這是最“重度”的虛擬現實娛樂系統。The Void使用的是擅長動作捕捉技術的中國科技企業諾亦騰的解決方案。此前,諾亦騰還為知名美劇《權力的游戲》提供了動捕設備,這一技術會通過傳感器記錄下人的真實動作數據,并在虛擬世界中再現。
The Void主題公園由60×60英尺大小的多個房間構成,其體驗的核心是重定向行走概念。玩家將戴上具有180度視角的頭顯和動捕定制手套,在這些房間內冒險。你可能會看到自己身披鎧甲與同伴一起進行屠龍之戰,抑或是駕駛著飛行器穿梭于200年后的地球……
不過,諾亦騰聯合創始人、CTO戴若犁認為,游戲對于虛擬現實如此大的革命性技術來說,平臺還是太小了。有人用“傳送門”來形容虛擬現實技術,正如微信實現異步傳送語音,Skype同步傳送視線,虛擬現實則能把人“傳送”到任何時空,因此VR最終演變成具有強烈社交屬性的工具也幾乎無任何懸念。
虛擬現實社交也是擅長關系鏈領域的騰訊在未來會著重發展的方向。2015年,騰訊微信的月活躍用戶已達5.49億,田剛說,由于VR可以提供遠程互動,更超越以前的聲音、文字或是視頻通訊,在社交領域值得探索。
2.VR+培訓行業:經濟安全有趣
“如果VR游戲的內容設計不以普通玩家為目標對象,而是專注于某個具體行業的應用情景表達,以及相應人員訓練或培訓業務的話,那么同樣可以預見到巨大的市場需求,”王銳說。
例如基于VR的軍事仿真訓練、虛擬飛行器駕駛、虛擬汽車駕駛等。這類內容通常不需要特別逼真的場景渲染,但必須忠實無誤地重現培訓內容,以及操作錯誤時可能發生的危害,并且要在虛擬空間中對操作工具與設備儀表予以同步準確呈現,因此用于培訓的VR設備往往需要特殊定制。
戴若犁介紹說,諾亦騰目前也正在跟一些初中和高校合作,建設虛擬現實教育基地或實驗室。例如,有關于“八大行星”的VR科普教育項目,學生將有機會近距離觀看行星運行軌道,把行星放大或縮小,甚至“抓”到自己面前觀看。而“細胞”項目,則讓學生可以把原來只能在顯微鏡下觀看的細胞放大到和自己等身的尺寸觀察。
“虛擬教學升級了傳統利用幻燈片、投影以及書本教育的品質,其實是一種提高興趣、交互程度和教學質量的方法,”戴若犁說。
與常規培訓方式相比較,利用VR技術建立起的虛擬實驗室,具有環境逼真、場景多變、有針對性、安全經濟、可控性強等特點,也特別適用于很多高危行業的應急預案演練系統。
2014年,在埃博拉病毒肆虐之時,就有一組極客志愿者在48小時內利用3D建模軟件,結合疫區實景照片和一線醫務人員經驗打造出一個虛擬埃博拉醫療營地。戴上VR頭盔,能幫助將趕赴前線的醫務人員模擬在炎熱潮濕天氣身著笨重防護服的工作體驗。
△虛擬手術
法國巴黎笛卡爾大學的托馬斯·格雷高里教授還利用GoPro攝像機和虛擬現實頭盔,使虛擬手術成為了現實。國外也已有醫學工作者使用VR頭盔結合運動控制器,在CT三維影像中進行沉浸式瀏覽和尋找病灶。英國倫敦大學學院的研究者還利用虛擬現實技術打造的虛擬化身輔助治療抑郁癥。
3.VR+傳媒產業:親臨新聞現場
如果說VR技術在游戲業的應用是將人帶入虛構的異想世界,那么VR與傳媒產業的“聯姻”,則讓讀者親臨真實新聞事件現場。無論是戰火紛飛的敘利亞戰場,還是唇槍舌劍的美國大選辯論現場,讀者都可“瞬息而至”。
可以說,2015年是VR新聞呈現爆發式增長的一年,美國各大主流媒體紛紛開始在這一領域跑馬圈地。美國公共廣播電臺(PBS)紀實欄目“前線”推出了關于埃博拉病毒危機的虛擬現實新聞影片;CNN則直播了虛擬現實版美國民主黨總統參選人辯論;美國廣播公司(ABC)新聞部的新服務“ABC News VR”將讀者帶到保護敘利亞瀕危文物的秘密場所。
新聞事件轉瞬即逝,而《紐約時報》周末副刊主編杰克·西爾佛斯坦則認為虛擬現實新聞產品不僅能夠帶領讀者去到難以抵達的新聞現場,還能夠如“時間機器”般讓讀者回到過去的某一新聞事件發生的時空。
從去年11月7日開始,《紐約時報》訂閱者會收到一個免費的VR眼鏡Google Cardboard,然后下載《紐約時報》VR手機應用程序NYT VR應用可觀看不定期上線的VR新聞短片。首個新聞故事《流離失所》從戰區流浪兒童的第一視角出發,深度“復現”戰亂的殘酷。除了360度觀看全景視頻,讀者還可點擊特定位置放大,進行深入細致的“地毯式搜索”。
“虛擬現實技術幫助受眾實現了一種沉浸式的體驗,過去受眾是看新聞、讀新聞,現在則是體驗和參與新聞,”清華大學新聞與傳播學院副院長史安斌說。他認為,傳統新聞報道提供的是一望即知的“表象”和“概貌”,而借助于VR技術,無論體積大小、面前或身后、頭頂或腳下,360度范圍內所有內容都盡在掌控,由此便可顯著提升新聞報道的廣度和深度。
史安斌說,這種讓受眾與記者、編輯共享目標場域的“虛擬化體驗”,還可產生“共情效應”(empathy)。VR新聞報道會強化受眾對特定主體的情感體驗,進而提升后者對相關新聞事件的關注度。
VR新聞產品的應用也借鑒了“交互式電影”的理念。王銳認為,虛擬現實的沉浸感與臨場感對于電影內容的表現得天獨厚,觀眾可置身于電影場景與角色共感,或親自扮演劇情的參與者,推動電影情節發展。
21世紀福克斯公司和福克斯創新工廠正在開發以VR頭顯為依托的虛擬現實電影。去年熱映的《火星救援》已被選為該公司擴展虛擬現實計劃的商業項目,讓觀眾交互式體驗被困宇航員的火星冒險,在預告片中已可感受低空飛掠火星,360度觀察地表山脈和峽谷。
“這種交互式電影如果能夠得到普及,那么無疑又是一種顛覆性的體驗方式,甚至對目前的院線模式產生決定性的改變,”王銳說。
電影導演們早已嗅到了VR給電影產業帶來的新契機。斯蒂芬·斯皮爾伯格與虛擬現實公司(VRC)合作,涉足VR游戲主題電影《玩家一號》的制作。喬治·盧卡斯創建了實驗室ILMxLAB,電影從業者可在實驗室用特制數碼攝像機、平板電腦等設備拍攝交互式全息影像,當中不乏《星球大戰》場景。據悉,這套VR技術套件未來可能會面向電影制作機構公開發售。
“虛擬現實是重新定義人跟互聯網關系的新入口。我們過去只是與一塊屏幕發生互動,無論是手機、電腦還是電視。但虛擬現實讓人真正能夠進入網絡空間,它在應用形態上還有無限可能。”李樹欣說。
虛擬醫療、虛擬房地產樣板間、虛擬車展……虛擬現實技術對于未來的改變將超出人類想像。在戴若犁看來,虛擬現實是對人對世界觀察能力、行動能力的極大延展,因此潛力無限。
諾亦騰辦公室的墻上有一幅墻畫,一個機器人作出米開朗基羅名畫《創造亞當》中的姿態,這寓意上帝“創造”了人類和真實世界,而人類則通過科學技術創造了一個新的虛擬世界。
本文轉載自《環球》雜志2016年第4期
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