從ANIMAL LOGIC看VFX電影加工產(chǎn)業(yè)制作流程
守衛(wèi)者傳奇的投資規(guī)模是8千萬美元。制作周期是3年,從另一個(gè)角度說,它的技術(shù)骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。制作人員一共是300人左右,其中的技術(shù)研發(fā)人員大概有40人。這40人中有10個(gè)左右是屬于系統(tǒng)支持,主要是數(shù)據(jù)庫和服務(wù)器。剩下30人才是真正的CG方面。理解制作技術(shù)也就是理解這30個(gè)人的工作。

一 什么叫研發(fā)?
在一個(gè)VFX制作團(tuán)隊(duì)中,按技術(shù)水平可以大致分成4個(gè)水平:
1 藝術(shù)家
這類人不了解技術(shù),但是藝術(shù)功底非常好,水平最高的作概念設(shè)計(jì)。VFX公司中的多數(shù)藝術(shù)家是達(dá)不到這個(gè)水平的,主要工作是合成調(diào)色,建模,材質(zhì),關(guān)鍵幀動(dòng)畫,有一定經(jīng)驗(yàn)后作質(zhì)量管理。
2 技術(shù)藝術(shù)家
這類人是通常我們國內(nèi)所說的“軟件高手”,技術(shù)藝術(shù)家的主要工作不是做作品,而是設(shè)計(jì)工作流。以建模為例,技術(shù)藝術(shù)家會(huì)作出一個(gè)樣板3D模型,然后制作一份文檔,說明制作的步驟和方法。初級(jí)的美工照著一步一步的做,不要求技術(shù)有創(chuàng)新,弄好看了就行。
3 技術(shù)指導(dǎo)
技術(shù)指導(dǎo)的主要工作就是溝通藝術(shù)家跟研發(fā)團(tuán)隊(duì)。技術(shù)指導(dǎo)要求能將藝術(shù)上的問題轉(zhuǎn)化成技術(shù)語言,也可以將技術(shù)功能翻譯成藝術(shù)功能講給美工聽。許多技術(shù)指導(dǎo)都是研發(fā)出身,有一定的開發(fā)能力。流水線和美工用到的小工具UI之類的東西能通常也不會(huì)動(dòng)用研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
4 研發(fā)團(tuán)隊(duì)
開發(fā)引擎級(jí)別的工具。如流體模擬,渲染器。通常是沒有任何藝術(shù)方面的背景,只關(guān)心數(shù)據(jù)跟算法。今天許多商業(yè)軟件如Photoshop,Marry最初都是由VFX公司的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)。那么頂級(jí)的研發(fā)人員大概在什么水平呢?如果學(xué)過編程的可能會(huì)用過visual studio(VC編譯器),或是知道有本書叫《C++ primer》,那本書的作者從微軟走后就在做Disney做研發(fā)指導(dǎo)。當(dāng)然多數(shù)的研發(fā)人員不在這個(gè)水平上,但有Siggraph的論文,或是可以自己寫個(gè)Renderman,設(shè)計(jì)一個(gè)編程語言,或是寫個(gè)流體解算器應(yīng)該不是問題的。
那么這30幾個(gè)人究意能寫多少程序呢?這三十幾個(gè)人實(shí)際上分布在流水線各個(gè)崗位上,在一個(gè)位置上可能只有3到4個(gè)人。像群體動(dòng)畫這種東西,通常一個(gè)人就搞定了。一個(gè)項(xiàng)目下來,寫六七十個(gè)是不奇怪。更大一點(diǎn)的Studio中,如Dreamworks,變形器就可能有個(gè)六七十種,老牌的studio中大大小小工具有個(gè)六七百。
也許有的讀者感興趣這么多軟件為什么不賣。我的觀點(diǎn)是保護(hù)技術(shù)可能還不是主要原因,主要原因是沒市場(chǎng)。這些工具都是一個(gè)星期內(nèi)黑出來的,大多數(shù)的顧客買了也不會(huì)用,會(huì)用的都能自己寫。

二 工具流水線
2007年Zack交項(xiàng)目之后,Animal Logic公司作的第一件事就是公司的操作系統(tǒng)換Linux.對(duì)于像《守衛(wèi)者傳奇》這種規(guī)模的動(dòng)畫電影,自動(dòng)化程度要求非常高,軟件研發(fā)的工作量是巨大的。
原因在于Linux上有一堆的腳本工具,高水平的開發(fā)人員的開發(fā)效率非常高。第二個(gè)原因是Animal Logic公司內(nèi)部工具很雜。Layout跟Previz用的是Maya,Animator用的是XSI,渲染是Renderman,它還用自己的一套物理羽毛仿真工具、集群工具、鏡頭工具以及3D合成工具。
所以整個(gè)項(xiàng)目并不是在一個(gè)軟件平臺(tái)如maya之下完成的,而是以數(shù)據(jù)庫為中心。所有的工具都把數(shù)據(jù)輸出到數(shù)據(jù)庫,然后由一大堆的腳本來控制數(shù)據(jù)的流動(dòng)。基本上Layout跟Previs程跟建模和動(dòng)畫流程并行。兩者的數(shù)據(jù)都交給SFXl團(tuán)隊(duì)。SFX加上集群動(dòng)畫跟物理仿真之后又放到數(shù)據(jù)庫中。由腳本從數(shù)據(jù)庫中抽取數(shù)據(jù)然后推給renderman渲染。渲染的結(jié)果再放到合成流水線上。當(dāng)然這只是一個(gè)基本的結(jié)構(gòu),中間有許多的數(shù)據(jù)是要回流的。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的工具有許多,其中有四個(gè)是相對(duì)來說最有效的:
1 鏡頭Remix
導(dǎo)演Zack非常喜歡快鏡頭跟慢鏡頭,那么對(duì)動(dòng)畫師來說有一個(gè)難題。如果要是按鏡頭速度來設(shè)計(jì)關(guān)鍵幀,通常在物理上不真實(shí)。如果按常速設(shè)計(jì)關(guān)鍵幀,問題是在快進(jìn)快慢的情況下鍵位不合理。Animal Logic有一個(gè)自己的鏡頭mix系統(tǒng)。所有的動(dòng)畫數(shù)據(jù)者可以在自然時(shí)間跟鏡頭時(shí)間中自然轉(zhuǎn)換。實(shí)時(shí)動(dòng)畫,鏡頭回放,渲染時(shí)腳本會(huì)自動(dòng)抽取動(dòng)畫數(shù)據(jù),技術(shù)原理很簡(jiǎn)單,但是集成的很徹底。《美少女特工隊(duì)》就用了。
2 羽毛
對(duì)于主角身上的羽毛,只能說沒有捷徑。羽毛不是建模時(shí)制作的,是在渲染時(shí)生成的,是作為renderman插件實(shí)現(xiàn)的。究竟有多少呢?可以這樣說,鳥身上有多少根,就生成了多少根,所有細(xì)羽都生成了。有多少多邊形呢?VFX里的標(biāo)準(zhǔn)是多邊形的面積比屏幕上像素的面積還小。
動(dòng)畫師只調(diào)節(jié)翅膀的骨架動(dòng)畫,羽毛的動(dòng)畫不是手工作的,全部是物理仿真實(shí)現(xiàn)的。全部羽毛的碰撞和動(dòng)畫都是計(jì)算機(jī)算的,Cuda和并行優(yōu)化被使用了。
研發(fā)人員只是有能力,真正牛逼的是計(jì)算機(jī)!
3 集群
最為人熟知的可能是《指環(huán)王》的Weta制作公司的massive,是一個(gè)模糊控制的行為引擎。有人認(rèn)為設(shè)計(jì)的最好的軟件可能是MPC工作室私有的alice引擎。實(shí)際上幾乎所有的公司都有自己的集群工具,而且更有意思的是幾乎每一個(gè)項(xiàng)目都重寫一次。原因不在于集群技術(shù)有多復(fù)雜,而次每一部電影中集群動(dòng)畫的要求都不一樣。不同鳥飛的方法不一樣,鏡頭也不一樣,所以與其調(diào)來調(diào)去的把鳥的參數(shù)改成蝙蝠,不如就重寫一個(gè)。
4 3D合成
Avatar之后,合成軟件幾乎被重寫了,Nuke的工程師介紹新版本的Nuke都不知道是不是合成軟件了。新版本的Nuke集成了大量的基于圖像的建模功能。給兩張照片,Nuke不是對(duì)兩張照片進(jìn)行合成。而是通過計(jì)算機(jī)視覺匹配兩張照片中的像素的對(duì)應(yīng)關(guān)系,通過位置偏差計(jì)算出每一個(gè)像素離焦平面的深度。中間結(jié)果并不是圖像,而是三維的點(diǎn)云,再將點(diǎn)云上進(jìn)行再分拆到兩個(gè)視角。
《守衛(wèi)者傳奇》制作時(shí)3D的合成軟件還沒大量上市。Animal Logic自己開發(fā)的深度合成系統(tǒng)。因?yàn)閯?dòng)畫片是全CG的,所以技術(shù)上容易一些。所有的動(dòng)畫實(shí)際上還都是單鏡頭渲染,只是加了深度信息。合成器跟據(jù)深度信息自動(dòng)分解兩個(gè)視角的圖像,為了形成焦點(diǎn)移動(dòng)的效果,所有的合成工具上加了調(diào)節(jié)深度的功能。
技術(shù)小結(jié):
在今天的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作中,技術(shù)的重要性是不言而喻的;在傳統(tǒng)的觀點(diǎn)是計(jì)算機(jī)只是藝術(shù)家的工具,這種觀點(diǎn)己經(jīng)過時(shí)了。實(shí)際上只有極少的人參與到立項(xiàng)跟說服投資人時(shí)比藝術(shù)水準(zhǔn)。制作過程中拼的就是技術(shù),準(zhǔn)確的,在今天后期特效當(dāng)中,技術(shù)決定的質(zhì)量跟效果,人的工作只是一些微調(diào),使它看上去更好看一些。
第二個(gè)趨勢(shì)是傳統(tǒng)的合成己經(jīng)開始淡出VFX,或者說合成己經(jīng)越來越重要。傳統(tǒng)的合成就是Photoshop,就是把兩張照片弄一起;今天的合成實(shí)際上更多的是2.5D空間的物理運(yùn)算。合成己經(jīng)不是圖像疊加和調(diào)色,還有深度,法線,光照度,色彩不再重要,都是算出來的。實(shí)際上很多Layout和光照的運(yùn)算己經(jīng)推遲到合成中完成了,以前的合成的輸入數(shù)據(jù)是圖像,現(xiàn)在的數(shù)據(jù)是一堆物理參數(shù)。要是沒有算法,就什么都看不見。
行業(yè)評(píng)論:
Animal Logic是一家非常優(yōu)秀的視覺特效公司,但在業(yè)界還不是頂級(jí)。一些公司的技術(shù)和規(guī)模是幾倍于Animal Logic。比如卡神的的Avatar團(tuán)隊(duì)絕對(duì)是神級(jí)的。在VFX圈中,卡神一個(gè)電話,要你做什么你就要做什么,大牌的軟件公司,卡神只當(dāng)你是個(gè)研發(fā)分部。Avatar制作使用的即使是商業(yè)軟件也都是未上市的版本,都是應(yīng)卡神要求趕工出來的定制版本,不穩(wěn)定也沒問題,把原代碼都交了,卡神手下自然有人調(diào)穩(wěn)定作優(yōu)化重編譯。
對(duì)VFX工作室來說,其實(shí)做電影是不賺錢的。我們并不知道投資中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。100分鐘只有4千萬,VFX工作室主要?jiǎng)?chuàng)收是廣告。高端的廣告通常30秒就有5百萬,VFX公司爭(zhēng)搶大片的主要目的是積累技術(shù)。限制VFX公司做大的最主要的不是人員的技術(shù)水平,是時(shí)間。在電影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技術(shù)開發(fā)時(shí)間。廣告的六個(gè)月制作周期內(nèi)是無法開發(fā)引擎級(jí)別工具的,VFX公司主要靠做大片的機(jī)會(huì)來做技術(shù)升級(jí)然后再去廣告商那里搶錢。如果一年之內(nèi)接不到大片,VFX公司的高水平研發(fā)人員就跑光了;
Animal Logic是能夠單挑一部大片,這種級(jí)別的工作室世界上是屈指可數(shù)的。比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的,英國的VFX工業(yè)最近幾年技術(shù)和規(guī)模己經(jīng)翻了幾倍,主要原因在于哈里波特有八部,參與制作的工作室在10年中技術(shù)升級(jí)了許多次。
觀眾們看美國大片就以為是美國人拍的,實(shí)際上今天的制作己經(jīng)全球化了。許多大片是美國人投資,美國人發(fā)行但未必是美國人制作的。我們看的一些好萊塢大片實(shí)際上可能是法國人,英國人,德國人,印度人,新西蘭拍的。只是由美國的公司投資,制作完成后再由美國的公司全球發(fā)行罷了。像一些電影,英國故事,英國編劇,英國導(dǎo)演,英國演員,英國拍攝,英國制作。美國人只管投資跟發(fā)行,實(shí)際上就是花美國人的錢拍英國電影。許多國家愿意參與到好萊塢體系中,用好萊塢的投資發(fā)展自己的電影制作工業(yè)。讓好萊塢做電影中高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的部分,自己老老實(shí)實(shí)的做電影,做手藝。
中國的電影跟動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的主要問題還是自己不平不足,不是好萊塢打壓你,是人家看不上。作為投資商跟發(fā)行人的好萊塢真正的對(duì)手是發(fā)行商跟院線。對(duì)于導(dǎo)演和內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),實(shí)際上好萊塢是擔(dān)憂的。水平高的導(dǎo)演實(shí)際上是可以花美國人的錢拍片子的,如才華和能力如彼德杰克遜,你就可以向美國人要2億。制作水平不成,劇本還爛,只有外行爆發(fā)戶投資,專業(yè)行家的美國人當(dāng)然不會(huì)投資了。
中國的電影人覺得自己只是落后于好萊塢,實(shí)際上,我們落后于世界上的許多國家。除了美國,還有英國,加拿大,新西蘭,印度,法國,德國,意大利,澳大利亞,日本,新加坡,西班牙。雖然我們可能看不到獨(dú)立投資跟發(fā)行的片子,但是它們都己經(jīng)在好萊塢領(lǐng)導(dǎo)的世界電影工業(yè)體系之中。作為體系之外的我們,在很多方面的差距是結(jié)構(gòu)式的。
在好萊塢的工業(yè)體系中,藝術(shù)跟技術(shù)的分工和責(zé)任是想當(dāng)明確的。
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