樂琢:我的影視特效師經歷
前言
我在影視行業從事特效工作的這幾年,經歷了許多事,總的來說快樂居多,算是很幸運的了。接下來我將步入新的工作環境,從事新的工作內容,可能在一段時間內,不會再接觸影視鏡頭制作了(除非接私活)。我覺得是時候來總結一下了,希望我的經歷能給別人一些幫助。
入行
2006年我在學校開始接觸maya,買了幾本書,照著做了做,但興趣不大,因此也沒什么進步,就是界面摸得熟了些。后來讀研,學的是計算機圖形圖像,通 過作業和比賽,進一步熟悉了CG制作。2010年,Vizy Acky的Garman Herigstad恰好來到學校,使我有幸跟他學習Houdini。一學期只有48課時,對于學習Houdini是遠遠不夠的,但Garman所教授的關 于特效制作的思想,對我之后的工作幫助很大。
在Garman的推薦下,我來到北京一家以Houdini為主要流程的公司實習,此時離畢 業還有2年,但學校的課程已經修得差不多了,所以我可以每周4天在公司工作。實習期間雖然沒什么工資,但我并不在意,因為公司對我來說像是個寶藏,服務器 上有數不清的項目、案例和工程文件,這是學習的天堂,直接看高手的工程文件是提高的捷徑。
開始的工作是做測試,讓我測pyro(Houdini的煙火模塊)的參數,每一項參數都調整幾個值,并分別渲染出視頻,保存在服務器上,供以后參考。這雖然是很枯燥的工作,但也有幫助,經過1個多月,我已經對pyro(h10和h11)的參數有了很深的認識。
當熟悉了pyro參數后,遇到些簡單的煙火效果,組長會分給我來做。做鏡頭和做測試區別很大,即便對參數了如指掌,若不具備特效師的眼光,還是無法做出漂亮的效果,為此也沒少挨批評。
為了具備特效師的眼光,每當做一個效果,我都會大量看參考視頻,將視頻都存為序列幀,然后反復看,正著看,倒著看,逐幀看,加速減速看。平均每分鐘的鏡頭, 我會瀏覽10G左右的CG素材。由于我是專門負責煙火方面的,而公司對鏡頭要求比較高,這需要我能區分不同的煙霧特點,包括塵土、干冰、蒸汽、煤煙等等。
參考素材很重要
到了這里,我想停下來,再次強調參考素材的重要性。發現許多新人特效師,太不注重參考素材。我經常被人問“什么什么效果怎么做?”,他們以為只要在動力學中調對了參數,就能做出好的效果,其實根本不是那么一回事。
比 如,曾有人問我“翻滾的云該怎么做?”,我請他找視頻給我,否則我無法回答。因為云共有三級十屬二十九類,當然咱們是做特效的,不是研究氣象的,但至少也 應該分辨4、5種不同的云。我不知道他要的是低云、中云還是高云,是層云、積云還是卷云?不同的云可以有不同的做法,有的需要借助動力學,有的則直接拿模 型渲體積就可以,有的則用分形噪波疊加來獲得。根據項目的不同,做法沒有一定之規。
Garman也提到要多看素材,并強調“我從來不用人家的CG當素材,而只用實拍的東西當素材。因為照著實拍素材做,能做到8、9分像,而照著人家CG去做,就只剩下6、7分了?!?/span>
舉一個Garman教學的例子。Garman在課上教我們墻壁的破碎,他指著教室的墻問:“你們知道這墻是怎么做的嗎?”我們不知道,他使勁敲了敲墻壁,說道:“這不是承重墻,不是水泥澆灌的,而是板材的,如果要碎塊真實,必須把墻里面的結構也做出來!”
期末大作業是做紙箱子從樓上掉下來,有些熟悉剛體的人大概會很不屑:直接一個剛體碰撞不就完了?然而Garman卻帶著我們收集紙箱子,爬上教學樓頂,將紙箱子扔出,全過程都拍攝下來。讓我們仔細研究箱子在空中的運動、拋物線樣式、以及不同大小和重量的箱子的差別。
總結一下上面這段話,我是想對新人特效師提出建議:對于沒親手做過的效果,千萬不要自以為很了解,一定要不厭其煩地研究參考素材。能否做出好特效,技術不是最重要的,而是眼光和態度。即使用很笨拙的技術,也能做出很好的效果。
新手變成手
繼續講述在公司的情況。經過了大量的觀摩素材,我已經能做出令人滿意的效果了。鏡頭的通過率大大提高,返工次數也減少了。工作上雖然順利了,學校那邊反而 忙起來了,進入了研究生的最后一年,需要經?;貙W校見導師,同時還要做畢設寫論文,搞的我那段時間非常忙,對公司醞釀的變故毫不知情。等轉過年,發現公司 走了好多人,才知道一部分人離職了,具體原因我直到現在還不甚清楚,既然已經是過去的事情了,我也懶得再刨根問底。
既然有人離開,就會有人再加入,組里也來了新人,我也漸漸成了老人。項目要求我不能只做煙火這一塊兒,因此我也開始涉及其他的特效領域,主要是柔體、粒子和程序動畫。那么我是如何來學習新內容的呢,下面來談一談:
跟著項目走
對于剛接觸特效的人來說,最大的問題是缺乏學習方向。特效所涉及的模塊、所需要的知識基礎都非常多,這讓人們覺得無所適從,不知道從哪里開始下手。
比如說軟件,除了常見的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等軟件,還有數不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa,更不用說它們都在不斷更新,新的功能不斷被開發出來;
再比如說模塊,特效內容橫跨了建模、材質、動畫、裝配、燈光、動力學及合成,好的特效師需要對每一個模塊都有不同程度的了解,這樣才能根據具體問題尋求不同的解決方案;
還有特效師所需要的理論知識,包括英語(幾乎所有的文檔都是英文的)、數學(幾何學,微積分,線性代數等)、流體工程學、剛體動力學、計算機編程語言、計算機圖形學、計算機圖像分析及處理等等,而每一門知識都可以窮盡一生的精力去研究。
如果有人對這感到無所適從(至少我曾經困惑過),覺得無從下手,那么很可能是弄錯了一個順序:并不是先學習再做項目,而是邊做項目邊學習。有的人覺得,我 應該先學習足夠的知識,才能做項目,但這樣就有一個問題,你如何確保你學的東西是項目需要的?正確的做法是,直接去嘗試做項目,項目是最好的老師,它會告訴你需要學什么,不需要學什么。你的一切學習,都應該圍繞著如何做好鏡頭來開展。
在 做熊項目之前,我是不會布料的,但為了模擬脂肪的運動——裝配無法解決——上級決定交給特效組來做,我被分派到了這個任務。我將Houdini的布料對象 和解算器都找出來,翻閱help文檔,弄清參數的意義,然后開始在熊身上進行調試,遇到了不少麻煩,但最后還是做出來了,并且布料這一塊兒也學會了很多。 還有為了處理毛發“簇”的旋轉問題,在這之前我對幾何變換的公式是不了解的,也是臨時抱佛腳,去查閱圖形變化的相關公式,最后開發出了工具,并鞏固了圖形 學這一塊兒的知識。
所以,對于初學特效的人,希望能樹立好做項目的意識。即使自己還沒參加工作,也要為自己設立項目,來督促學習。我們 特效組在沒有鏡頭任務時,也會設立一些測試類項目來學習。當有了幾年經驗之后,還需要擺脫項目的束縛,要進行前瞻性的、高于項目的學習,但那就是另一個話 題了。
研發流程工具
接下來在公司可以說是很平穩的,隨著人員更替,我漸漸從組內最新的員工,變成了最老的員工之一(僅次于前組長)。原來被別人帶,無憂無慮,現在也需要帶別 人,來多操一份兒心了。由于工作方面已經輕車熟路,所以有余力搞些別的東西。前組長提議,為了加快制作效率,應該做一系列的流程管理工具,包括統計鏡頭信 息、分配任務、任務提交和鏡頭反饋等內容。我倆開始進行設計和實施,由此我的python、html和javascript又得到了學習。
當完成了工具雛形后,開始在組內使用,后來又逐漸引進到其他組,最后在全公司得到應用。在這個過程中,我需要不斷維護這套工具,更新bug,解決跨平臺 (window,linux,mac)的問題,以及開發新功能。我們可以通過網頁來管理項目資源,整理素材和打開Houdini等等。
在公司最后的一年,我有50%的工作是在開發各種工具,比如3d視差層,渲染合并,自動分UV,批量渲染分配、渲染農場監視等。另外50%是研究一些效果的思路和方法。
邁向新旅程
在今年,中科院某研究所給我提供了一個機會,是關于三維影像模擬研究的工作。綜合考慮了下,雖然對公司和同事還非常留戀,但我也覺得也是時候踏上新的旅程了。新工作意義 重大且富有挑戰,我仍然在做特效視頻(用Houdini),而且程序化更強,要求更高,還需要和交互相結合,需要更深的計算機知識,得學習許多東西。但我 還經常懷念作為影視特效師的日子。
總結,我作為一個影視特效師,厚著臉皮說,有一些值得稱贊的地方,比如我對自己要求嚴格,一心一意踏踏實實的工作,堅持不斷學習,并且還有不錯的編程能 力,對于擅長的模塊,我有信心做到國內比較高的水平。可以說,我是當之無愧的“熟練工”,但離“大神”還差著十萬八千里,我從未當過頭兒,也沒有需要負責 的下屬,只不過是一個堅持干了幾年的特效師而已,這樣水平在許多公司都能找到。
對于立志做特效工作的同學和朋友,希望通過分享我的經歷能給你們帶來啟發。
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