我應該自學還是找培訓?
我應該自學還是找培訓?
這個因人而異,根據自己情況來考慮。
本人推薦自學,因為會省下一大筆培訓費。
但需要注意,不是每個人都適合自學。
要想自學,以下幾點需要具備:
· 有自制力,自己安排的學習計劃,能夠按時完成。
· 有一定的英語水平。最好是大學英語四級以上,或者高考110分以上。因為大部分的比較好的教程,都是英文的。
· 善于總結歸納,舉一反三。善于利用搜索引擎尋找資源,善于主動詢問別人。
· 經濟條件有限,支付高昂培訓費用有困難。
· 不急于就業,至少能給自己留出1年學習時間的。
我覺得只要能滿足其中三點,不妨考慮自學。
另外,也不是所有的方向都適合自學。在我看來,偏技術的領域比較適合自學,例如:特效、燈光、材質、渲染、裝配(綁定)這幾項。
建模和貼圖,對于完全沒有美術基礎的人,不大適合自學。如果有美術基礎,那么自學起來挺容易的。
而角色動畫,需要有高人一直指點和批評,在反復修改中獲得提高,因此這個也不大適合自學。
都可以。模型、動畫和貼圖,這些方向更多是考驗美術水平。軟件方面,僅僅是操作和命令不同而已,等熟練之后,可以方便切換。
目前國內用3dsmax做游戲的比較多,因此新人也可以考慮從3dsmax入手,這樣將來就業時,流程上能少一些麻煩。
總的來說都差不多。
我想學習Houdini,但這個軟件國內用得少,是否好找工作?
國內用Houdini的公司比較少,但會Houdini的人也比較少,所以從就業機會來看,其實和Maya差不多。
按我目前的感官印象,Houdini目前在國內是呈上升趨勢的,用戶量逐漸增大。所以學習Houdini的前景應該是不錯的。
而且,Sidefx公司推出的Houdini引擎,功能非常強大,它可以將Houdini的功能封裝到Maya,,Max,Unity3d,Cinema4D等軟件中,也就是說,即使公司不使用Houdini作為主流程,它們依然會從Houdini中受益,這也提高了Houdini特效師的競爭力。
總結,學習Houdini不用擔心是否好找工作,唯一要擔心的是否能學好。
根據個人水平、地域的不同,收入差別也很大。下面僅根據個人有限的影視從業經驗來談談:
以2012年前后,北京的情況來看
實習/試用期,0~1500¥,指的是剛入門的還不能立刻做項目的實習生,這段時間主要是用來熟悉項目流程,做做測試,以及公司考察員工基本水平的,這個階段一般不超過6個月。
新人期,3500~6000¥,已經可以制作正式的商業項目了,通常會被分配比較簡單的任務,與公司簽訂了正式的勞動合同(轉正)。這個階段一般持續一年。
成手期,6000~9000¥,這時已經是項目主力了,是團隊的中堅力量,負責比較重要的鏡頭,以及指導新人。這個階段一般持續2~3年。
資深期,8000~15k¥,指的是成為了團隊內的最核心人物,是首席員工。通常是研發人員(RND)、技術指導(TD)、小組的帶頭人等等。負責比較難的工作,技術研發,員工指導,項目分配等等。
轉型期,????¥,一般積累5~10年以上的人,面臨家庭和事業的各種壓力,會需要進行轉型。轉型方向大致有三種:一是從制作人員轉成高級主管,比如項目總監、技術總監、視效總監等等,負責領導團隊,從而獲得更高的回報;第二種是那些對當“領導”沒興趣的人,會繼續停留在“資深期”,而利用業余時間通過教學、外包等方式來增加收入;第三種人會進行創業,利用之前積累的技術、經驗和人脈來自立門戶。
在北京這種地方,由于生存壓力比較大,許多人在 資深期 之前,便已經紛紛轉業,或者到其他地方。
總結,這行收入和一般的IT行收入相近,算是中游水平。只要認認真真干個5-10年,一般都能達到“資深期”,但即使是資深期的工資,要在北京買房仍然有壓力。因此最高能達到多少,就要看“轉型期”的情況了。
不需要,因為:
1,在使用Maya所從事的工作中,不同的模塊對于美術基礎的需求程度不同,一些工種對于美術并沒有高要求,具體來說:
需求程度較高的:建模、貼圖
需求程度中等的:燈光、特效、材質
需求程度較低的:動畫、裝配(綁定)、渲染、流程設計
2,美術基礎是可以學習的,不是在學Maya之前學習,而是通過Maya來學習。比如通過練習建模,能增加你對形體的掌控能力,這和素描、雕塑所鍛煉的效果接近。
當然咯,雖然學習Maya并不需要美術基礎,但如果你想用Maya來制作出滿意的作品,那么是需要美術基礎的。
總結,即使你沒學過美術,也大可以放心開始學習Maya,但要注意在學習的過程中,通過Maya來學習美術。
如果你立志于做研發、裝配和流程等工作,完全沒有美術基礎也是OK的。
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