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VRAY渲染如何提速的小技巧

  • 2016-02-19 15:36:24
  • 作者/來源:安之語/安之語博客
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 1、盡可能的限制場景面數(shù),場景面數(shù)越多,渲染越慢。  2、如果使用Vray渲染器,面數(shù)多的物體使用VrayProxy。  3、陰影細分盡可能的不要給的太高。  4、刪除不需要的物


   1、盡可能的限制場景面數(shù),場景面數(shù)越多,渲染越慢。

  2、如果使用Vray渲染器,面數(shù)多的物體使用VrayProxy。

  3、陰影細分盡可能的不要給的太高。

  4、刪除不需要的物體。

  5、不要使用高分辨率的材質貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那么就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。

  6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調材質而不是材質庫,你會發(fā)現(xiàn)你會控制的很好。

  7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用。

  8、要知道實例與復制的不同,雖然簡單但非常實用。

  9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,灰常吃內存。

  10、渲染的時候關閉殺毒軟件或者直接不安裝。

  11、曲線網(wǎng)格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數(shù)太高會死JJ,控制在兩次以內足已)

  12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。

  13、遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據(jù)實際情況而定。

  14、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發(fā)的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。

  15、后期過程或者一些微小的后期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業(yè)的后期合成軟件對你幫助很大。

  16、當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發(fā)光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。需要注意!

  17、在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景里面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。

  18、燈光數(shù)量太多也會導致渲染速度太慢。

  19、我更喜歡準蒙特卡羅(Adaptive DMC)而不是自適應細分(Adaptive Subdivision)。

  20、渲染一些小的區(qū)域或者序列來檢查下Raycast參數(shù)。(不知道是么東東,也可能是翻譯理解錯誤。)

  21、如果你使用Vray Displacement,請用2D mapping.

  22、使用64bit Max。

  23、減少物體數(shù)量,9000個10000個面的物體會比200000個1000個面的物體的運行速度快很多,附加所有的零部件(場景中零散的小物體),極個別有動畫的物體的運行速度和靈活性也會好很多。

  24、幾何體代理,它是一個幾何設計負載以至于在像Vray這樣特定的渲染引擎里更有效的進行渲染。

  25、位圖代理,位圖代理是將一個場景隨機消耗的內存減到最少的一個極好的辦法。

  26、隨時在本地增量保存文件,因為當你保存到網(wǎng)絡共享盤的時候,可能會因為一些問題導致你文件損壞。

  27、如果你用的是雙核處理器,你可能要檢查下多進程選項。

  28、區(qū)域渲染,渲染你想要渲染的地方,不時的檢查材質。快速得到一個渲染結果便于驗證一些小的差異。

  29、少添加光澤(Glossy)效果,除非你的場景真的做的很好。

  30、幾何體-場景物體或者三角面數(shù)量太多會需要大量的內存來進行渲染。這里有幾個還不錯的辦法來盡可能減少你的內存使用數(shù)量:在系統(tǒng)卷展欄調整光線追蹤參數(shù)。(減少Max.Levels,增加Min.Leaf size,Face/level,開啟默認靜態(tài)到動態(tài)幾何體)

  31、置換貼圖-被轉換的物體使用2D置換模式可能會需要大量的內在來進行渲染,特別是較大的置換貼圖。另外,在同一個案例中,如果你有很多個置換修改器并使用同樣的置換貼圖,最好是用一個修改器應于于所有必要的物體(實例復制修改器)。即使它們有著同樣的貼圖,但修改器仍是獨立計算的!

  32、位圖過濾器:Summed-area會比Pramidal filting使用更多的內存,Summed-area僅使用于一些像素很低的貼圖。

  33、陰影貼圖:這些也可能會占用大量的內存。此外,3ds max和Vray也沒有直接控制它們的內存使用情況。

  34、圖像緩沖區(qū):輸出高分辨率的渲染成圖,儲存的時候也會花費大量的內存,額外的G-Buffer通道數(shù)量增加。這里有幾個方法來減少這些數(shù)量:如果你使用3ds max默認的幀緩沖區(qū)可以使用3ds max pager,如果是Vray幀緩沖的話可以勾選Render to V-Ray raw image file選項然后使用V-Ray raw image file viewer轉換成其它的格式即可。

  35、圖像采樣:VRay的圖像采樣算法需要一定數(shù)量的內存來保存所有的數(shù)據(jù)采樣圖像。根據(jù)所選的采樣率來減少這些數(shù)量:使用不同的圖像采樣器,使用準蒙特卡洛就要比自適應細分消耗內存少的多。

  36、即便是你使用VrayVFB用來輸出成圖,默認的幀緩沖區(qū)仍然會創(chuàng)建圖像并消耗額外的內存,如果你想減少內存消耗的話,就必須關閉get resulution from max選項。將max的輸出尺寸設置的很低例如100×100然后在VrayVFB中設置你真正想要輸出的成圖尺寸。

  37、整理場景看是否有多余的多邊形、相機視圖不可見的模型以及材質編輯器中用不到的材質。我的意思是,很多時間我總是會認為是因為渲染參數(shù)設置的問題導致浪費了很多時間,其時只要你仔細檢查我上面提到的這些因素會省很多事兒。

  38、有時候我們的模型是從AutoCAD中導入進來的,但是它離坐標軸原點太遠。這個時有發(fā)生,一旦用這樣的場景來進行渲染的時候也會花費很多渲染時間。解決辦法,把模型歸零即可。

  39、模型重面或者面與面之間離的很近這也會花費很長的渲染時間,你勢必會開很高的參數(shù)來解決一些渲染造成的躁點。

  40、渲染大圖:作為一個整體渲染輸出一個大的圖像也需要花費很長的時間,我們可以用一些渲染插件或者分層渲染的方式來進行。在一個場景中,渲染的時候會分成一個個Bucket降低內存的需求,最后合并成一個圖像!(Bucket可以理解為渲染進行時的渲染格子。最后一句也可以理解為分布式渲染,都差不多,意思表達到就行。)


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