VRAY常見問題解答
Q:我的電腦是雙CPU系統,但是算圖的時候似乎沒有進行多核心運算,怎么辦?
A:請到MAX preferences – Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認這個選項設定為On。Q:在渲染某個3D模型或者場景的時候會出現黑色四邊形;但如果我用3ds max預設的scanline renderer算圖就不會出現黑色四邊形。
A:有可能是因為你的模型是面厚度不夠,增加厚度或是移除重疊的面,這樣應該黑色四邊形應該就會消失了。
Q:怎樣用V-Ray渲出wireframe效果?
A:你可以利用VRayEdges texture得到類似的效果,但跟wireframe并不是一模一樣。
Q:為什么對相同場景,我用不同尺寸的region divisions渲圖,渲染速度會有明顯的差異,但品質沒有什么不同?
A:最終的效果本來就應該沒差異,不論你是用怎樣的render regions尺寸。但是每個region(區域)都需要設定時間,而且當你使用antialiasing filters時,在每個區域的邊界地方都需要額外地計算,才能讓邊界能夠平順地接合。當你增加區域的尺寸時,就會花比較少算圖時間在這個邊界計算上面。相反地,越小的區域會讓你獲取更快速的算圖結果更新,讓你可以更快看到算圖的過程,可以節省記憶體,也對於多核心運算很重要,對分散試算圖也很重要 。到底要設定多大的區域要看個人喜好。建議數值落在16-64。Q:為什么HDRI map對物件的高光(specular level)沒有影響?
A:如果你用了max標準材質球,specular level是用來模擬物件高光的效果,但是在真實世界,高光其實是因為反射所造成的。同樣在使用V-Ray算圖時狀況也是一樣,當你使用V-Ray燈光,希望達到高光效果,你必須要將物件的材質設定為反射材質。
Q:當我使用HDRI照明時,為何陰影十分微弱?
A:為了達到銳利的陰影,你的HDRI貼圖必須要夠高的動態范圍。
Q:為何我在此用V-Ray GI渲染高細節物件時,很多細節沒有渲染出來??
A:你必須要增加max rate,例如將之設定為0。你也可以試著減少color與normal的thresholds。為了要讓GI算圖產生更多細節,你可以減少interpolation samples或是采用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不對對GI進行模糊化處理,這個方法只會對GI進行內差,但是你的min/max rate必須要夠高才能捕捉到場景的細節。Q:請問分布式渲染會上傳完整場景(包含材質貼圖)到每部電腦或是每部電腦都必須有能力接收到算圖需要的東西(例如材質)??
A:分布式渲染會傳送整個場景,但不包含材質。這表示材質必須要讓所有參與的電腦能夠讀取到,你不需要分享場景檔。
Q:在分布式渲染中,如果要更改所有電腦的優先順序 ,容易嗎??
A:容易。可以設定,你可以遠端控制優先權,針對每個算圖伺服器。請看本篇文章。
Q:在分布式渲染的電腦清單中,是依照電腦名稱還是用IP??
A:是依照電腦的IP,你可以賦予每部電腦不同的名稱,不一定要跟網路名稱一樣,所以有正確的IP很重要,會透過自動搜尋機制找尋可用的伺服器,你也可以手動設定。
Q:我要怎樣使用HDRI貼圖,用V-Ray算圖來替場景照明呢?
A:你可以把HDRI,放到環境貼圖中如果你希望HDRI出現在背景的話或是在渲染面板中你可以放到Skylight中取代。Q:當我使用標準材質,加上VRayMap,我要怎樣設定IOR??
A:更改材質的IOR,在標準材質中的延伸參數可找到。Q:請問反鋸齒濾鏡會不會影響到irradiance map,我可以在計算irradiance map采用某個反鋸齒濾鏡,然后在渲染時用另外一個??
A:不會,irradiance map不會受到反鋸齒濾鏡所影響。事實上如果只是為了要計算irradiance map的話,你可以不開反鋸齒,你可以在最終算圖時再開反鋸齒。
Q:我可以用400×400的分辨率來算irradiance map然后以800×800進行最終算圖嗎?
A:可以,你可以這樣做。最終的算圖效果會跟你以低的sampling rate算出來的效果一樣。
Q:為何當我用V-Ray進行GI算圖時, fog會對場景進行照明??
A:因為max標準的dog撰寫的方式,它是自發光的(self-illuminated) 。因為V-Ray再計算GI 當光線到表面時,它會把volumetrics列入考量,所以你會看到volumetrics產生發光效果。
Q:pixel 與 sample有什麼不同??
A:pixel是圖片最小的元件,任何算圖引擎的主要工作就是決定每個pixel的顏色。為了要達到這點必須要對場景進行採樣samples。採樣是在場景中的某個點提供資訊的最小單位,算圖引擎或利用採樣來決定每個pixel的顏色,每個像素可以有一個或是多個採樣。
Q:primary rays 與primary bounces有什麼不同?
A:Primary rays是直接來自攝影機;Primary bounces是當ray發射自攝影機,打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)。
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