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德國CG大神Matthiesen專訪

  • 2016-03-24 15:41:04
  • 作者/來源:Matthiesen/V5CG
  • 己被圍觀
  • 被點評
CG人:Matthiesen年齡:29 職業:Crytek的高級環境藝術家國家:呂貝克,德國以下文中圖像,均來自Crytek Crysis實時渲染引擎。V5CG:請你做下自我介紹吧,Matthiesen,謝謝... Matthiesen:我的

CG人:Matthiesen
年齡:29 
職業:Crytek的高級環境藝術家
國家:呂貝克,德國


以下文中圖像,均來自Crytek Crysis實時渲染引擎。


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V5CG:請你做下自我介紹吧,Matthiesen,謝謝... 
Matthiesen:我的名字是芬蘭人Meinert設計Matthiesen,我今年29歲,來自德國北部美麗的城市呂貝克。在加入這個行業之前,我學的是美術和通信設計。但是,因為我始終有一種為游戲設計視頻的激情,所以我也在坐事一個名為“mod”游戲項目的后續工作。

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盡管我一直在從事傳統的建筑表現工作,但我的心一直在為實時虛擬環境制作而跳動。幸運的是在幾年前,我得到了一份Crytek的工作機會,這里發一些我最近在Crytek的工作的項目圖片,我在Crytek工作近三年,現在作為一個中等高級環境藝術家,我還是很欣慰的。

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V5CG:你在Crytek的的主要任務是什么呢?
Matthiesen:環境作為一個藝術家,我負責為我們的游戲虛擬場景的發展和提高做策劃。由于視頻游戲開發具有非常復雜的流水線作業,每個部門工作室處理做的事情都不盡相同,我必須和其它部分保持非常緊密的合作,比如關卡設計,游戲設計,概念藝術設計等部門。

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在一般情況下,我仍然是一個3D藝術家,負責創建高精度模型和低精度模型以及紋理和材質等工作。但所有的3D藝術家,在工作中都具有不同的角色,像漢字藝術,燈光藝術,環境藝術以及道具藝術(與環境藝術高度重疊)。根據個人的長處和興趣,3D藝術家自己填寫那些職位最適合他們的。它有時真的很難單獨分開來做這些領域,因為這些都是非常整體的有機創意工作流程。

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盡管如此,正是它的這種靈活性和自由度,使這些工作如此愉快。概念藝術家為3D藝術家提供支持和解決方案-他們不只是“口述”3D成果應該是看起來怎么怎么樣,而是真正在一起參與制作。

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V5CG:對于視頻游戲和3D藝術,哪個更具熱情?
Matthiesen:因為我是80年代的孩子,我承認,我一直對電子游戲富有極大的熱情,我之前也知道有3D藝術這樣的東西存在。不過,即使回到那個年代,也是電子游戲給了我巨大的啟發,這實際上把我帶回到了早期激情的原點,因為在那個時候,我就想著,如果我是能夠使用編輯工具,為他們的小游戲或其它游戲的關卡、視覺效果和升級做一些創造或改動。

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在90年代初,我開始為游戲《重返德軍總部》創建關卡和地形圖,以及《毀滅戰士Ⅰ》、《毀滅戰士Ⅱ》、《異形》和Hexen等制作游戲圖像。你可以把這當成是我對3D環境的喜歡起源。雖然那時的所謂的2.5D的游戲和現在的三維技術是沒法相提并論的。
后來,我開始制作《毀滅公爵3D版》、《影武者》和《雷神之錘》,在當時來說,這是第一個被真正稱之為真實的3D游戲。那個時代,例如在一些駕駛游戲特技4D飛行模擬游戲之類的,POLY異型建模技術已經很流行了。不過從藝術的角度來看,這些游戲在風格上并沒有給我帶來太多的啟發。尤其是《猴島冒險》,不過,從藝術的角度來看,這些游戲沒有激勵我盡可能從其他流派,尤其是猴島冒險。我第一次真正接觸3D應用程序(3D 是在為worldcraft 編輯Quake 引擎游戲的時候。當時,最流行的《Halflife -半條命》也被放出來了。

 

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V5CG:在您的專業眼光來看,哪一個是你最喜愛的游戲?為什么?
Matthiesen:這是一個棘手的問題,因為我很清楚要從藝術和游戲設計的角度來分開看待這些游戲。我大概忘記提及很多過去我玩過的好游戲。我想提一提《猴島冒險》系列(前兩部分)。尤其是我經歷了兩場媒體的視頻游戲比賽有巨大的影響,。我仍然認為那是對于游戲設計來說最美麗,最迷人的游戲。

我曾經玩過的那些游戲。對于玩家來說,我想提一提《輻射》和《博德之門系列》,以及《魔法門的英雄》和《國王的恩賜》游戲,除此之外,還有《Halflife -半條命》以及《暗黑破壞神》,《魔獸世界》和《星際爭霸》等游戲。另外,我承認,我愛《植物大戰僵尸》,這個不管從游戲玩家或者從游戲藝術家來看,都是很棒的,雖然它是在2D!

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V5CG:你平時還會做建筑設計之類的工作嗎?還是全職只做視頻游戲?
Matthiesen:說實話,盡管我很喜歡,同時也經常看,欣賞那些傳統領域的優秀建筑表現作品,但是我專注于制作視頻游戲,我前面已經提到,我現在全職工作于德國的游戲公司Crytek,制作《孤島危機》游戲,其將首次發布標題為《孤島驚魂》。

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V5CG:在建筑領域工作的人和在游戲開發行業,兩者彼此不會有什么不同的看法?
Matthiesen:我曾在這兩個領域,沒有看到任何有負面意見的人,不管那些曾在建筑表現行業或在視頻游戲行業。而且我特別不希望會有不良的態度出現。例如一個建筑師可能會喜歡實時3D渲染的視覺效果,實時3D渲染的視覺效果已經非常接近真實,但同時又對耗時的制作不感興趣。一個專業的3D藝術家還是知道這樣的事實。

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從“技能”上來說,三維藝術家在視頻游戲的工作內容,工作要求是沒有太大的不同,因為有些復雜到需要找其它解決方法的情況,都沒有出現在傳統的渲染領域里。
我和其他的3D藝術家的的工作方式是相同的。一兩年后,我感覺到,建筑可視化是太無聊了,我從創作的角度來看并沒有真正的滿足。在游戲行業工作,到迄今為止在我看來得到的是更多的創意和有趣的工作方式。所有的工作領域其獨特的情況,它實際上取決于哪個領域,他或她是否喜歡。我說的,是從我的技術的角度來看。

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V5CG:你通常會做些哪方面的研究?對于那些想進行這行的人,你有什么建議?
Matthiesen:正如我上面提到的,我的研究主要集中于傳統的通信設計,插圖和三維設計,我也從事私人項目。
在我看來,了解傳統藝術,構圖,光線,色彩和繪畫技巧,是非常重要的,

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對于藝術家,我最喜歡的畫家是Carl Spitzweg, Caspar David Friedrich 卡斯帕·大衛·弗里德里希和 Rembrandt. Based倫勃朗。根據我的經驗,注重傳統藝術的學習對創建視頻游戲的規劃3D環境是非常有幫助。

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最后,如果你已經研究了藝術相關的主題,那就的機會,把它們應用到你的工作中,這才是最重要的。

thaks!

 

 

 

CG愛好者網,再附上一些Matthiesen的作品

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